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https://w.atwiki.jp/dangerous_fgo/pages/19.html
物理攻撃 物理攻撃とは 筋力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず物理防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と物理攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用する令呪、宝具、を宣言する。 3.攻撃側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は物理防御を宣言する。 5.防御側は使用する令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【筋力】+補正値)D6 筋力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が物理攻撃と物理防御の判定値になります。
https://w.atwiki.jp/dangerous_fgo/pages/20.html
魔術攻撃 魔術攻撃とは 魔力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず魔術防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と魔術攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用する令呪、宝具を宣言する。 3.攻撃側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は魔術防御を宣言する。 5.防御側は使用する令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は下記の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【魔力】+補正値)D6 魔力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が魔術攻撃と魔術防御の判定値になります。
https://w.atwiki.jp/fate_dangerous/pages/40.html
魔術攻撃 魔術攻撃とは 魔力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず魔術防御で受けることになります。 手順 1.攻撃側は攻撃対象と魔術攻撃を宣言する。 2.攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護を宣言する。 3.攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 4.防御側は魔術防御を宣言する。 5.防御側は使用するスキル、令呪、宝具を宣言する。 6.防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 7.3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【魔力】+補正値)D6 魔力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が魔術攻撃と魔術防御の判定値になります。
https://w.atwiki.jp/puppet-guardian/pages/109.html
Shiftキー+Spaceキーを押すことで特殊攻撃が発動する。 効果は武器の系統によって違いがあり、それぞれ専用モーションを伴う。 ロングソード系 アックス系 ランス・スピア系 ウォーハンマー系 こん棒(クラブ)系 ロングボウ系 レイピア系 ハルバード系 ウィップ・チャクラム系 サイズ・リッパー系 メイス系 ダガー系 クロー系 グレートソード系 ワンド系・スタッフ系 ロングソード系 刀身片手攻撃。 敵の攻撃にタイミングを合わせることで攻撃を受け止め(ガードし)、ダメージ2倍の反撃を繰り出す。 上手く立ち回ることができれば、盾を装備しない無防備な状況を十分に補完できる。 受け止め可能な属性は物理+盾の属性に影響する。 2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃のガード状態の時に再び特殊攻撃をすると、もう1度ガード状態になるように変更された。 ※Shiftキー+Spaceキーを押しっぱなしで操作する場合は、キーボードの設定によっては、剣を振り下ろしてしまうことがある。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 3 6 ハイ 4 8 ゾア 5 10 ギガ 6 12 セント 7 14 アート 8 16 アックス系 溜め片手攻撃。 チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。 その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し 最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。 溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。 発動から攻撃までがとても遅いため、素早い敵に当てるのは至難の技。 + 特殊攻撃の範囲について 自キャラの影の中心から、上下に50px、前方に45pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。 ハルバードには及ばないが、上下の判定が広めになっている。 敵に完全に重ならなくても当たるので、敵の動きを読みながら上下から近づいて確実に当てていきたい。 カード裏の攻撃範囲が広いほど、わずかながら特殊攻撃の範囲も広がる。 強化段階 通常 溜め1 溜め2 溜め3 溜め4 溜め5(MAX) 未強化 4 8 12 16 20 24 ハイ 5 10 15 20 25 30 ゾア 7 14 21 28 35 42 ギガ 9 18 27 36 45 54 セント 11 22 33 44 55 66 アート 13 26 39 52 65 78 ランス・スピア系 突進攻撃。 一直線上に駆け抜け、そのライン上にいる敵全員にダメージを与える。 強化段階が上がっていくごとに、より高いダメージに移行するタイミングが早まっていく。 駆け抜けた直後には疲れて大きな隙ができるので注意。 走りきる前にランス・スピアを一回突くと疲れない。 ランス・スピアの特殊攻撃ではクリティカルヒットは発生しない。 ランス 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 3 1..2..2 ハイ 4 1..2..2 ゾア 5 1..2..3 ギガ 6 1..2..3 セント 7 1..2..3 アート 8 1..2..3..4 スピア 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 2 1..1..1 ハイ 3 1..1..2 ゾア 4 1..2..2 ギガ 5 1..2..3 セント 6 1..2..3 アート 7 1..2..3 ウォーハンマー系 範囲両手攻撃。 周囲に円状の波動が広がり ダメージを与える。 攻撃範囲が広い代わりに与えるダメージは少ない。 的が小さいうえに素早いサソリやトカゲを狩るには うってつけの武器。 攻撃後に大きな隙ができるので注意。 + 特殊攻撃の範囲について 自キャラの影の真ん中を中心として、約240pxの正方形の範囲内に影が少しでも入っている敵にヒットする。 エフェクトが楕円形に広がるので、上下方向は見た目より広い範囲に届くことになる。 なお、特殊攻撃の範囲はカード裏の「攻撃範囲」に依存せず、一律同じ範囲である。 2012/12/10のメンテナンスで特殊攻撃はガード不可となるよう変更された。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ ウォーハンマー 4 2 ハイ 5 3 ゾア 7 4 ギガ 9 5 セント 11 6 アート 13 7 こん棒(クラブ)系 強化片手攻撃。 ぴょんと飛ぶ動作と共に通常より少し高いダメージを与える。 ガードされても怯むことなく攻撃を続行できる。 移動しながら発動すると、慣性に従って飛びながら攻撃しに行く。 飛距離が移動速度に依存するため着地地点の予測に慣れがいるが、 いち早いモンスターの捕捉や緊急離脱に向く。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ こん棒木槌 3 5 ファングクラブファングハンマー 4 6 ヘルファングクラブ 5 8 ヘルドラゴンクラブ 6 9 この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。 ロングボウ系 遠距離両手攻撃。 矢を飛ばし、離れた位置の敵を攻撃する。 Spaceキーで構えてから、Shiftキー+Spaceキーで発射。 リズムよく撃つには錬度が要る。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ ロングボウ 2 3 ハイ 2 4 ゾア 2 5 ギガ 2 6 セント 2 7 アート 2 8 レイピア系 連続片手攻撃。 連続した素早い突き攻撃。 近接戦向きのため、敵との間合いを詰めなければならない。 通常攻撃中に素早く Shiftキー+Spaceキー で特殊発動。 特殊攻撃時の威力は通常ダメージのおよそ50%、40%、30%。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ(3連続ヒット) レイピア 2 1・1・1 ハイ 3 2・1・1 ゾア 4 2・2・1 ギガ 5 3・2・2 セント 6 3・2・2 アート 7 4・3・2 + 実は 2023年11月時点で実装されている武器の範囲では、 攻撃速度の如何に関わらず、特殊攻撃を行わず通常攻撃のみを繰り出していたほうが時間あたりのダメージが高くなる可能性が高い。(*1) おそらく、クリティカルヒットやバックルチャージによる火力増強が重要な現環境では、通常攻撃よりも1発あたりのダメージが小さい特殊攻撃でクリティカルやチャージ攻撃が発生してしまうと勿体ない、ということだろう。 ただし特殊攻撃を混ぜると攻撃の間隔が短くなるため、相手のひるみを誘発できる点はメリット。通常+特殊で一気に畳み掛ければ倒せる、どうしても今だけは反撃を喰らいたくないと言った場合には一考の価値がある。 ハルバード系 溜め両手攻撃。 チャージのモーションが入るごとに攻撃力が通常の2倍、3倍…と増えていく。 その場で発動する限りだと2倍止まりだが、特殊攻撃を構えた後に移動することでモーションが持続し 最大5回の溜め(攻撃力6倍)が可能に。 溜めながらの移動はとても遅いが、俊足をかけることで多少速くなる。 アックス同様に発動から攻撃まではとても遅いが、攻撃範囲が広い。 + 特殊攻撃の範囲について 自キャラの影の中心から、上下に100px、前方に100pxの範囲に影が少しでも入っている敵にヒットする。 背後にはほぼ判定がない(自キャラの影の中心が重なっている相手に当たるくらい)ので注意したい。 強化段階 通常 溜め1 溜め2 溜め3 溜め4 溜め5(MAX) ハルバード 3 6 9 12 15 18 ハイ 4 8 12 16 20 24 ゾア 5 10 15 20 25 30 ギガ 6 12 18 24 30 36 セント 7 14 21 28 35 42 アート 8 16 24 32 40 48 ウィップ・チャクラム系 長距離片手攻撃。 敵の攻撃が届かない位置からダメージを与えることができる。 特殊攻撃時の攻撃範囲はおよそ3倍。 攻撃力はどの強化段階でも通常攻撃と同じ。1ヒット。 + 特殊攻撃の範囲について 一般的な攻撃範囲40のウィップ(画像下)でも、見た目以上の距離に届く。 カード裏の攻撃範囲が大きいほど届く範囲も伸びる。 サイズ・リッパー系 強化攻撃+瞬間移動両手武器。 攻撃範囲はキャラクターを5人ほど並べた幅。 攻撃後は敵の背後に回り込めるので反撃を受けにくい。 移動する幅は移動速度の影響を受けず常に一定。 防御中の敵に当てても弾かれない。 硬直が長い(武器の攻撃速度に依存する)ため、一撃離脱できる間合いの見極めが重要。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ サイズ 4 6 ゴーストサイズ 6 9 ファントムサイズ 8 12 デスサイズ 10 15 この他についても、特殊ダメージはいずれも通常ダメージの1.5倍(小数点以下四捨五入)。 リッパー・シックルも同様の倍率。 メイス系 パワーチャージ片手武器。 通常攻撃で当てた回数分の溜まったパワーを、敵にダメージとして与える。 溜められるパワーの上限は、武器の攻撃力の6倍まで。(打撃5回でMAX) 反撃を受けてのけぞるとチャージが無効になる。 強化段階 通常 1打 2打 3打 4打 5打(MAX) 未強化 3 6 9 12 15 18 ハイ 4 8 12 16 20 24 ゾア 5 10 15 20 25 30 ギガ 6 12 18 24 30 36 セント 7 14 21 28 35 42 アート 8 16 24 32 40 48 ダガー系 バックステップで後退しながら斬りつける強化片手攻撃。(ダメージ2倍) アクション中は無敵のため回避技としても有効。 バックステップの飛距離は移動速度に依存する。 壁際で壁に背を向けて発動すると切り返しを気にせず攻撃し続けることができる。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 2 4 ハイ 3 6 ゾア 4 8 ギガ 5 10 セント 6 12 アート 7 14 クロー系 回転しながら斬りつける格闘片手攻撃。 敵の懐に潜りこみながら連続ヒットを発生させる。 回転中は無敵のため回避技としても有効。 回転の移動距離は移動速度に依存する。当てるにはコツが必要。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ(2連続ヒット) 未強化 2 2・2 ハイ 3 3・3 ゾア 4 4・4 ギガ 5 5・5 セント 6 6・6 アート 7 7・7 グレートソード系 ガードを無効にする突破両手攻撃。 初期の攻撃範囲はキャラクター3人ほど並べた幅。 大きく振りかぶって一気に振り下ろす。ダメージは通常攻撃の2倍。 相手の防御を押し通る豪快な一撃だが発動後が無防備になる。 強化段階 通常ダメージ 特殊ダメージ 未強化 5 10 ハイ 6 12 ゾア 8 16 ギガ 10 20 セント 12 24 アート 14 28 ワンド系・スタッフ系 魔法攻撃。 装備したまま魔法弾が打てる。「使う」と同じ動作。
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基本攻撃 ここではMPやFPをそう比しない、戦闘の基本となる攻撃方法を解説する 通常攻撃の武器による変化 装備している武器によって攻撃力が変化するほか、各キャラが繰り出せる攻撃は、武器によって攻撃回数が大きく変化する。さらに、武器にはレベルアップさせることで、攻撃力や性能が上昇するものもある。 斬り上げ系 下から上へと攻撃する技で、ヒット時に浮き上がった敵はダウンする。さらにその打ち上げた相手には追加攻撃を行える。 突き系 武器を前方に伸ばして攻撃する。長剣や長柄など、リーチが長い武器に適している技。攻撃の発生が早く、威力も高い。 追い討ち ダウンしている敵にのみ行える攻撃。与えるダメージは非常に大きいが、攻撃時に生じる隙もかなり長いため、敵の多い状況で使うのは危険。斬り上げでダウンを奪うと狙いやすい。 蹴り 攻撃力は低いが、敵のガードを崩したりよろけさせたりと、便利な技。コンボの途中で組み込んでいくと、有利に戦っていける。 コンボ コンボとは通常技の途中から蹴りや奥義、回避を行い、連続で攻撃を繰り出すこと。通常技のほとんどが他の技へと繋ぐことができる。通常技の途中から蹴りを繰り返すコンボは簡単でオススメだ。 習得技 キャラクターが最初から使える技を強化していくと習得技を覚える。独特な攻撃が多く、使いどころによってはかなり有効なものがある。 無属性武器専用技 武器には7つの属性があるが、その中で無属性の武器装備時のみに使用できる攻撃がある。超必殺の代わりに出せる技だ。 攻撃の属性 装備している武器の属性と、敵の属性によってダメージ量は変化する。武器選択は慎重に選ぼう。
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自侵攻フェイズ中に敵に攻撃するときに宣言を行う。 このとき、以下のルールが適用される。 1:初期装備、追加装備で攻撃可能な相手を選択する 2:攻撃可能な装備がない場合、攻撃宣言が出来ない 3:そのさい、気力チップは考慮しない 4:「行動の代わりに」の能力を使用している場合、攻撃宣言は出来ない 1は一見当然のルールに見えるが、FETCG時代は攻撃範囲外の敵にも攻撃宣言が出来た。 FERTCGでは出来なくなっているので注意。 また、【理】の戦場(属性)や【理】の支援(属性)で武器選択時に手札の武器、魔法カードを付与可能だが、これは攻撃宣言の後に付与することになる。 よって、ダヤン(間接攻撃)にスリープの剣(直接攻撃)をつけて攻撃したい場合、あらかじめ装備しておく必要がある。 2も一見当然のようだが、杖ユニットなどが攻撃宣言できないということである。 先の【理】の戦場(属性)で武器を装備させて攻撃、ということは出来ない。 またエレブ大陸のマムクートは竜化しないと攻撃宣言が出来ない。 3は意外な気がするかもしれないが、怒り(スキル)、流星剣(スキル)、トォルの怒り(属性)を使用して攻撃チップがなくても攻撃可能である。 またそれらを使用しなくても攻撃宣言自体は可能であり、準備セコンドまで進む。 気力チップが足りないのでそのままではアタックキャンセルになる。 攻撃の気力チップが足りなくても、紋章能力の【技】をたよりにサプライズを通すために攻撃宣言をするという戦略もある。 4は1ターンに複数回の行動ができないというルールである。 また攻撃は以下のようなステップで行う。 1:行動ステップで、[攻撃]を宣言します。 2:攻撃対象とする敵ユニットを選択します。 3:攻撃するユニットが攻撃する装備を選択します。 4:攻撃対象になったユニットが攻撃を受ける装備を選択します。 5:準備セコンドに移ります。 6:攻撃に必要な気力チップを消費し、ダメージを計算します。 2で攻撃対象を選ぶさい、初期装備武器、付与武器、攻撃範囲拡大で広がった攻撃範囲内の敵を選択する必要がある。 3では好きな武器を選択することが出来る。攻撃範囲外の武器も選択可能である。 その場合は準備セコンドまで進み、アタックキャンセルとなる。
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物理攻撃 台湾情報もあり、日本仕様でない場合があります 情報は最下部へコメントお願いします 物理攻撃 - 技能名 技能説明 MP 再 補足 編集 衝撃 目標に1回攻撃 0 2 ◎キノブタ モスダック 抹茶ウサギ アクアレオ 土風ダイコン 錬金ダック コガネズ 編集 連打 目標に2回攻撃 1 2 リッチうし 琥珀のカワウソ 土風ダイコン アクアレオ ゴールドタイガー ミステルスノー シェフサボテン 編集 マインバイト 目標に1回攻撃 5 アクアレオ コガネズ 編集 凶爪 目標に2回攻撃 4 2 アクアレオ 編集 重撃 目標とその後方に1回攻撃 4 3 ◎激炎ライオン 泥んこガエル ぷりんウサギ アクアレオ シェフサボテン コガネズ 泥ヘビ 編集 横薙ぎ 目標と左右に1回攻撃 2 3 ◎激鳴シーサー ◎激炎ライオン ◎激甘クッキー 琥珀のカワウソ 土風ダイコン コガネズ 編集 真空三連撃 目標に3回攻撃 4+HP5 3 ◎幸運シャオン ゴルドオッタ- 編集 真空双斬 ランダム2体に2回攻撃 3 3 ◎爆睡ベア 編集 一文字斬り 目標に1回攻撃 5 2 ◎幸運シャオン 暴れ岩石 ぼんやりゴブリン 編集 - 編集 - 編集 - 編集 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須。攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 攻撃属性の違い 攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。T系の場合SC-/HitDefのhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) T系のSC-/HitDef同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 T系のSC-/HitDefをヒットさせると、命中した時点と攻撃側のPauseTime適応の最中は互いに完全無敵 になる。攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 SC-/NotHitBy等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ※検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 ■攻撃属性Attrの扱いについて SC-/HitDefのAttrこの属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。 ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。 StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる。Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる。 HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なるとStateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに。 くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応 SC-/PauseSC-/SuperPauseの停止中であっても反応。ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われるそのためSC-/HitOverrideSC-/HitBySC-/NotHiyByはキャラのT-/Statetype基準で判定されている。 SC-/ReversalDefの適応は1F後になる。適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 SC-/ProjectileのAttrHitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる。ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない SC-/HitDefAttrの判定指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報相手がMovetype=A以外の場合は感知できない。 Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 SC-/ReversalDefのReversal.Attr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しないただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする Projectileには当たらない。 SC-/HitOverrideのAttr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。仕様 SC-/HitByのValue指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はいずれかが重複していればヒットする。 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。 SC-/NotHitByのValueとValue2指定した属性以外を持っていない攻撃にヒットしなくなる。Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性以外を持っていないとヒットしない。 その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、HitByの反転形。 HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。 ■処理の簡易まとめ 相手側 HitDefのAttrStateType属性 Attr攻撃属性 攻撃側自体のT-/StateType ProjのAttrStateType属性 備考 HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。必須のどちらかでも省略されると無反応 ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係 HitOverride 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 必須の両方でいずれかが当てはまること攻撃属性省略は元々当たらない+Statetypeは常駐設定。 HitBy 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 NotHitBy 無関係 反応 対HitDef反応 対Proj反応 指定属性のいずれかが当てはまることいずれかで良いため、SCA指定で全て ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる 命中するのに反応できないのミスマッチはStateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみHitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 HitDefのAttrのStateType属性変更はHitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。SCA,NAなどでもS,NAになる。 検証 HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。
https://w.atwiki.jp/genesisgarden/pages/175.html
相手の前衛にカードが配置されていない時に攻撃を行うと、直接攻撃となる。 そのまま相手の本陣を狙って攻撃を行う。 直接攻撃に対して、相手は後衛のカードで防御を行える。 防御を行わなかった場合、攻撃側の攻撃の数値だけ、攻撃を受けた本陣はダメージを受ける。
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/614.html
間接攻撃 野砲、対空砲、自走砲、対空自走砲、戦艦、巡洋戦艦、重巡が行える攻撃。一方的に射程内の敵を攻撃できる(例え相手側が間接攻撃が可能でこちらが射程内でも)。陸上兵器は非装甲ユニットに対して有効。というより、装甲ユニットの方に強くて間接攻撃可能な武装がない。 第二次世界大戦当時で長距離飛ばして有効なのは榴弾くらいしかないので、それも当然だが。 野砲や自走砲の多くは直接戦闘を考慮しておらず、故に防御力が低いので直接攻撃に弱い。 艦船は同じ艦船に対して撃つのがメインだが、対地にも一応有効。この場合の天敵は同じ艦砲。「まず間接で削る」は大戦略の常套手段。敵機を1機でも撃破できれば、後の直接攻撃員が非常に楽になる。(例:10対9でも被攻撃の少なさ・攻撃集中を考えれば、戦力は100対81くらいになる) 基本的には移動してからの攻撃はできない(カチューシャのみは例外)ため、位置取りと射程が重要。 他の大戦略のように「確率で外れて隣のユニットに着弾」ということはないが、距離によって攻撃力が減衰する。 減衰について詳しく説明すると、射程1毎にTotal(計算後の最終的なダメージ)が直接5ずつ減る。 この減衰は訓練値や地形の効果を受けない。 (参考 射程2訓練値0と射程7訓練値250は同じTotalとなる) 性能表の優先の表記が射撃精度を表すとする話もあったが影響は無い模様。 関連用語直接攻撃